2011年6月29日水曜日

ココナナ、77階到達。



打ち始めて2日目で77階到達って、どういう事なの・・・。

螺旋階段77階到達=同色BIG確定+ART5セット以上確定のプレミア演出。
同色BIG時の5%程度らしい。

ココナナ打ちの夢と言われているのだが、こうもあっさり達成していいもんかね。

このBIGから流れが変わって延々とART入るようになって楽しかった。
それでも1撃1300枚くらい。
・・・ココナナ打ちにはこの数字のデカさがお分かりいただけただろうか?
この台ほど、1撃1000枚も行くのが難しい台はないだろう。

ココナナは勝つビジョンが見えない台なんだけどね。
完走型ARTなんだけど、そのART中のボーナス有無でARTゲーム数が決まってしまうのがそれに拍車を掛けている。
ART中ボーナス無しなら15G〜35G程でARTが終了。そして振り分け的には最も多い最短の15G終了がザラに起こる。
1回もベルナビ無しで最短15G消化してART降格とか笑えない展開が起こるから困る。
逆にART中にボーナス有りならARTが伸びる仕様。さらに45Gを突破した時点でBIG確定。55Gを突破=77G確定=同色BIG確定というARTが良い方向にも悪い方向にも向いている。

今時の台なのに、ART中のボーナス当選でARTを上乗せしないというある意味凄い仕様。これもこの台が好かれない要因でもあるなぁ。
そして、色々と突っ込みどころのあるボーナス中のART抽選。
増えないART。それでいてボーナス後、即時発動しないART。ボーナス中のARTストックが「期待値」だけの示唆なので、ストック有りか無しかすら分からず即時発動しないARTにビクビクしながら通常時を味わう恐怖・・・。

ココナナの設定6かエウレカの中間設定かと言われたらエウレカの方が勝てるんじゃね?ってレベル。

自分も「ひぐらし」打ってみて奇数設定だったら「ココナナ」って感じで立ち回ってるからなぁ。
そんなに悪い台ではないが、そこまで良い台でもない。


なんか個人的には相性が良い台。そして、久々のネット連(?)が起こる台でもある。
個人的には好きだな。

ただ、復活演出でボーナス無しってのは止めてくれ。

あと、「おめでとう」演出は好きだわ。フリーズじゃないのに、やけにフリーズっぽいの、良いね。
斬新過ぎ。色々と。
ガイナックスに怒られても知らないぞ!

ネットさんの本気って何時になったら見れるんですか?(・ω・


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2011年6月27日月曜日

ココナナ、打ちました。

良くGOサインが出たなぁ、この台。

感想としては何も言えない。
言いたい事が沢山有り過ぎて何も言えない。

とにかく食えないんです。システム的な意味で。
食えない部分としては以下の通り。
1)ART中のボーナスはART上乗せ無し。
2)ART中が増えない。+1.0枚くらいのスピードと合わせて、セット数がキツい。
3)ART1セットが最大77ゲーム。しかも5ゲーム毎に降格を示唆する演出がウザイ。

演出は面白いの目指してて滑ってる感があるので面白く無かった。
百合演出は一部の人には受けるけど、大半の人が見たらドン引きでしょ、jk。

まさか、
「これ絶対入ってるよね」(ボーナス的な意味で)
って言わせたかったのか!?

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2011年6月26日日曜日

AQUAPAZZA(アクアパッツァ)、面白過ぎなんだが大丈夫か?

とりあえず、タマ姉しか使ってません。
というか投げキャラ以外使いたく無いし、投げキャラ以外極めるつもりは全くありませんので。
それでも触る程度に全員は触りたいなぁ・・・とか思ってるけど結局選択するのはタマ姉なんだよね。なにこのジレンマ。

とりあえずタマ姉の性能を。

【回転コマンド投げについて】
一回転投げ(ジャイアントスイング)、二回転投げ(折檻フルコース)は飾りです。当たるとデカい飾り。
一回転投げはABCのいずれかで威力と溜まるゲージ料が違い、AよりB、BよりCが強くなりゲージも溜まる。
ザンギエフ等は弱中強ボタンで投げる威力と吸い込む範囲が任意だったが、タマ姉は吸い込む範囲は一定っぽい。
というかザンギエフみたいに吸い込めないので、投げ失敗の硬直時間くらいが変わると思った方が良い。
なので一回転投げはC一択で良いと思う。

二回転投げはロマン技。
密着時の置き上がり暴れに使うくらいか。(今のところは・・・)
テンション最大時にこの技を当てると相手のライフを根こそぎ持って行くので1回でも当てると相手は牽制しだす。
というか二回転投げを2回当てれば勝ちなのよ。けど、そこまで現実が甘く無い訳で。


【主力兵器と性能と】
主力兵器は恐怖のアイアンクロー。(1ゲージ技)
とにかくコイツが高性能過ぎ。ジャンプ落ちを狙えば確定。睨みつけC入って届く距離なら確定。
ただしガードされると反撃確定。

次の主力はAアイアンクロー。(対空版であるA攻撃)
これもかなり高性能。上段当たり判定が無くなり、上空の敵を掴む。
某さっちゃんの超必殺技くらい掴める。ジャンプの早いキャラにはすこぶる超反応を強いられるので、掴むのは難しいけど、ふんわり飛ぶキャラには限定的に美味い。
相手がジャンプして近づくのを圧倒的に牽制できる。
とにかく相手が浮いてるなら掴めるというのが印象。この吸い込みはヤバい。

そして画面端に追いつめるBC攻撃。
所謂、吹き飛ばし攻撃になってて画面端ならバウンドするので5Bか5Cで拾ってアイアンクローで締めるのが通例。
ゲージがあれば恐怖のアイアンクローに置き換えると言う感じで。

【コンボについて】
画面端に追いつめて固めるキャラであることが確定。
「窮鼠猫を噛む」にならないように注意。
<画面端限定>
2A > 2B > BC > 5B > Aアイアン
とりあえず基本コンボとしてはこれをメインに責めたてる。
画面端でなくてもBCまで入ってしまえば相手を吹き飛ばせるので画面端に追いつめるチャンスに繋がる。

画面端から逃げられてもまだチャンスはある!
<中央あたり>
2A > 2B > 5C > 623C

【サポートについて】
色々と言われているけど、おそらくはこの3人に絞られてる感じ。
・由真
アイアンクローの後に突っ込ませるのがセオリー。ただし、タイミングがシビア。
離れられた時の飛び道具代わりとしても。
ただ、潰されやすいので今一使いにくい。

・ウルトリィ
発生が早く潰されにくい5D。
各種牽制と追撃に使える4、6D。
刺さればラッキーなのよねぇ。

・皐月
Aアイアン > 5D > Aアイアン
コンボチャンスが増えるよ!やったねタマ姉!
ただし防御は手薄になるよ!

【有利、不利なキャラ】
<有利>
・リアンノン
基本は恐怖のアイアンクロー届く位置でお座り。相手が固まるので飛び込む。これだけ。
相手がジャンプして逃げたらダッシュ。この際、相手が攻撃を振ってきて食らったら恐怖のアイアンクローが確定!
前ジャンプしてきたら昇りジャンプC。ガードされたら恐怖のアイアンクロー確定!
連続技は1ゲージ技のメテオを発動しない限り恐怖のアイアンクローがほぼ確定。ただし、これは相手がしゃがみ攻撃を出し切った際に潰されるので無理にしなくていい。

一度近づいたら距離を離されようが無い。
相手を固める際、基本はC攻撃を出さない事。相手のガーキャンが確定してしまう。
リアンノンのガーキャンは発生がすこぶる遅い。2B止めまでならモーション見てガード可能。2Bまで出したらまたお座り。

崩しはCジャーマンスープレックス。
リアンノンのA攻撃はCジャーマンの間合いより狭い上に、B攻撃は発生が遅い。
一点読みで前ステップでもされない限りは反撃は食らわない。
相手がジャンプで逃げたら恐怖のアイアンクロー。もしくは最低でもジャンプCが確定する。

相手がメテオ(1ゲージ技)まで出し切ってきた場合、ガード中にパートナーを呼ぶ。
よほど攻撃発生の遅いパートナーでなければ反撃を確定させる事が出来る。
攻撃発生の遅いパートナーでも呼んでからの攻めの起点にする事が出来る。

つまりタマ姉側にゲージがあって、リアンノン側にゲージとパートナーが呼べない状態であれば、リアンノン側はやる事がなくなる。

ゲージが無くなれば画面端で必殺技スカしのゲージ溜めをする。
こうなると相手はステラ・マリスを出してくるしか無い。しかし、それをガン無視してゲージを溜める。
ステラ・マリスの攻撃もわざと食らっておく。これを食らう事でゲージを半分回収できる。
これでゲージ1本以上を確保する。

恐怖のアイアンクローをちらつかせて相手が固まってきたら飛び込むだけでも対策にはなり得る。

<不利>
・カルラ
マジ無理です。勘弁して下さい。


とりあえず、まとめというか攻略ネタというか。
遊べる時に遊んどきます。