2010年11月27日土曜日

デビルマンII、打ちました

打つのは2回目。
んで、2回目にしてフリーズ。

このフリーズからのARTが14連(途中のBIGで7揃い1回+BAR中に上乗せ演出)で、結局1撃は1500枚程に。
その前にBIGからのART3連のを合わせて2200枚程流して終わり。

フリーズの威力が高いのは分かったけど、その間にボーナスを引かない事には結局枚数は伸びないので、設定が低いとどうしても伸びが悪いのはいつもの事。
(打ち始めがBIG無しのBAR4だったので、設定1濃厚)

BIGのリール制御、演出。
原作のゴア表現を隠しつつのストーリとバトル表現。
ART中のイケイケ感と破壊力。
新生したユニバーサルでは屈指の面白さを誇る、良台だと言うのは分かった。

ART中のボーナス当選の上乗せも良いし、これは新鬼武者より良いのでは?


・・・新鬼武者打った事ないけど。




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2010年11月25日木曜日

誤算と軌道修正と

DirectXなんて勉強するんじゃなかった!(嘘

・・・とまではいかないけど、SDL+OpenGL(と、GLUT)とのどちらかを取捨選択するならばOpenGL系列を取っておけば良かったなと思った今日この頃。

やはりマルチプラットフォームと言うのは強い。

専門的にやるならプラットフォームに特化したのが良いけど、道が限られるのが難点なのよね。

ここは真面目にOpenGLを勉強しなおすか・・・と思っても、結構英語リファレンスばっかりで難航するのよね・・・。

SDLがバージョン1.3からiPhoneでも使えるようになるってんだから、SVNリポジトリから最新取得してMakeコマンド叩けばエラーが出るのでSDLのコード修正とか環境の最新化とかしてってやってたら一日掛かってたよ・・・。

はやくテンプレート作製とテストビルド通さないといけないのに時間が足りなくて死ねる。

てか、SDLでのライブラリ作製もやらねばいかんのか・・・。


時間が無いってレベルじゃねーぞ!

2010年11月21日日曜日

2つめのフリーズ、頂きました。

トップをねらえ2!より、二つ目のフリーズの無限ART、ダイバスターゾーン。
ハマれば良かったんだけど、200もハマりませんでした。

ダイバスターゾーンからのボーナスでは次回ART確定。(1連のみ)
やはり人間設定大事ですね、この台は特に。
如何にここでハマらせて、通常のバスターゾーンでボーナス引くか。そしてボーナス中に赤7引くか。

てかこの台、フリーズ引かないと勝てなくない?w
爆裂機なのは認めるけど、これはこれで極端過ぎる気が。

そういう意味だとマジハロ2のバランスでもまだ良い気がする・・・。

とりあえず、黒BAR揃いフリーズとダイバスターゾーンフリーズは引いたのでこれで演出的にはコンプリート、かなこの台は。

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